前三分之一悬疑气氛和一点恐怖片的感觉维持得相当好,无论镜头、音效还是剪辑都能牢牢抓住观众. 中间故事展开后,惊悚感少了,悬念一直维持得很好. 在之前故事已经透露了很多信息基础上,导演还能把一两个关键悬念保留到结尾,很见功夫!时空穿越的电影很多. 《俄罗斯方块》的独特之处在于:影片背景仅限于一个小区,却把几个角色几个家庭的命运结合在一起,再带上当年冷战结束的背景,小中见大,不局促;本片故事相当绵密细致,三条时间线安排得错落有致,即使你能猜到大概结局,也会想知道主角是如何选择的——女主角面临的双重困境设计合理,比之导演冷静理性的前作《俄罗斯方块》,更富于情感力量. (这种题材想做到逻辑完全严谨不出问题是不可能的)本片的精巧、完整、细致都让我很赞叹. 但导演的野心似乎一直不大,在主题上始终没有开掘的欲望. 片子不算差,但对于那些不了解法国历史的观众来说非常之不友好,大段大段激情澎湃关于政治和法律的论辩让片子看起来很像论文,生涩难啃. 同时剪辑上是法国一贯的怪节奏,好像在刻意追求一种从上个情节跳脱而出的不和谐状态又好像是片子太长不得已删减成不连贯的碎片. 诡异的节奏带动情绪也走向了古怪的一边,好像在高歌颂扬大革命又像是在反思人民与暴民的一线之隔,所有人都在冲晕了脑的情绪裹挟之下陷入了革命的癫狂(这倒很像革命的真实情境). 另外在民间涌现出的保守声音导演对其并没有很重的贬抑色彩这点倒是挺难得的. 法国人为自由而革命让他们感到自豪,又因自豪而再次发起革命,这种自我沉醉也很像是个无尽的轮回. 估计这只是第一部,后面还有自由和博爱吧. 可搭配瓦伊达的《俄罗斯方块》一起观看,很容易判断高下. 片子不少台词都很戳当今国人,但…俄罗斯方块俄罗斯方块顾名思义,俄罗斯方块自然是俄罗斯人发明的. 这人叫阿列克谢·帕基特诺夫(Алексей Пажитнов 英文:Alexey Pazhitnov). 俄罗斯方块原名是俄语Тетрис(英语是Tetris),这个名字来源于希腊语tetra,意思是“四”,而游戏的作者最喜欢网球(tennis). 于是,他把两个词tetra和tennis合而为一,命名为Tetris,这也就是俄罗斯方块名字的由来. 由小方块组成的不同形状的板块陆续从屏幕上方落下来,玩家通过调整板块的位置和方向,使它们在屏幕底部拼出完整的一条或几条. 这些完整的横条会随即消失,给新落下来的板块腾出空间,与此同时,玩家得到分数奖励. 没有被消除掉的方块不断堆积起来,一旦堆到屏幕顶端,玩家便告输,游戏结束. 基本规则俄罗斯方块(5张)1、一个用于摆放小型正方形的平面虚拟场地,其标准大小:行宽为10,列高为20,以每个小正方形为单位. 2、一组由4个小型正方形组成的规则图形,英文称为Tetromino,中文通称为方块共有6种,分别以S、Z、L、I、O、T这6个字母的形状来命名. I:一次最多消除四层L(左右):最多消除三层,或消除二层O:消除一至二层S(左右):最多二层,容易造成孔洞Z(左右):最多二层,容易造成孔洞T:最多二层七喜安卓网七喜安卓网(1)部分游戏有单格方块,可以穿透固定的方块到达最下层空位. 其他的改版中出现更多特别的造型. 方块会从区域上方开始缓慢继续落下. (2)玩家可以做的操作有:以90度为单位旋转方块,以格子为单位左右移动方块,让方块加速落下. (3)方块移到区域最下方或是着地到其他方块上无法移动时,就会固定在该处,而新的方块出现在区域上方开始落下. (4)当区域中某一列横向格子全部由方块填满,则该列会消失并成为玩家的得分. 同时删除的列数越多,得分指数上升. (5)当固定的方块堆到区域最上方而无法消除层数时,则游戏结束. (6)一般来说,游戏还会提示下一个要落下的方块,熟练的玩家会计算到下一个方块,评估要如何进行. 由于游戏能不断进行下去对商业用游戏不太理想,所以一般还会随着游戏的进行而加速提高难度. 3、通过设计者预先设置的随机发生器不断地输出单个方块到场地顶部,以一定的规则进行移动、旋转、下落和摆放,锁定并填充到场地中. 每次摆放如果将场地的一行或多行完全填满,则组成这些行的所有小正方形将被消除,并且以此来换取一定的积分或者其他形式的奖励. 而未被消除的方块会一直累积,并对后来的方块摆放造成各种影响. 4、如果未被消除的方块堆放的高度超过场地所规定的最大高度(并不一定是20或者玩家所能见到的高度),则游戏结束. 具体到每一款不同的游戏,其中的细节规则都可能有千差万别,但是以上的基本规则是相同的. 1、按游戏界面的"开始"按钮或者F2键来开始游戏,自己使用右边的窗口,对手使用左边的窗口. 俄罗斯方块俄罗斯方块2、键盘操作:系统缺省设置使用右边的窗口,用光标操作,"←"左移一格;"→"右移一格;"↑"旋转方块;“↓”方块丢下(方块下落到底),"End"健可以一格格地下落,用户还可以自定义习惯的按键来操作游戏. 3、计分牌显示的内容:“分数”为双方本局的分数,计分标准为下落一个块10分,一次消一行100分、2行200分、3行400分、4行800分. “等级”为双方的游戏设置等级,当分数达到一定的值,等级就会提升、速度加快. “行数”第一行为双方消的行数,第二行是送给对方的行数. “比分”为双方赢的局数. 1984年6月,在俄罗斯科学院计算机中心工作的数学家帕基特诺夫利用空闲时间编出一个游戏程序,用来测试当时一种计算机的性能. 帕基特诺夫爱玩拼图,从拼图游戏里得到灵感,设计出了俄罗斯方块. 1985年,他把这个程序移植到个人电脑上,俄罗斯方块从此开始传播开来. 1988年,罗杰斯在美国拉斯韦加斯的一个展览上看到了俄罗斯方块,觉得非常好玩,并且发现他问到的人也都喜欢玩. 作为一个生于荷兰、在美国受教育、在日本从事视频游戏业的专业人士,罗杰斯立刻嗅到了巨大商机. 他与日本游戏厂商任天堂达成口头协议,然后出发前往莫斯科. 帕基特诺夫把俄罗斯方块授权给了他工作的计算机中心,使其成为公有财产,所以罗杰斯面对的谈判对象是当时苏联政府的代表.
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